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[Guide] Fertigkeiten des Ki

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Beitrag von Alter Eremit Di Jul 21, 2015 4:27 pm




GUIDE

Fertigkeiten des Ki



Fertigkeiten sind Künste, Kampftechniken oder Fachwissen. Fertigkeiten sind Dreh- und Angelpunkt der Fähigkeiten jedes Charakters. Für sie gibt es ein eigenes Stat-System, welches im Gegensatz zum Ersten Stat-System dazu gedacht ist, fortwährend verändert zu werden.
Während des Spiels wird es Belohnungen in Form von Punkten geben - meist nach Abschluss von Missionen. Jederzeit darf man diese Punkte für Fertigkeiten ausgeben.
Einige Fertigkeiten sind steigerbar. Die Höhe des Stat-Wertes symbolisiert, wie gut man diese Fertigkeit beherscht. Manche von ihnen, beispielsweise "Lesen im Wellenspiel", werden erst richtig praktisch, wenn sie hohe Stat-Zahlen vorweisen können.
Andere Fertigkeiten sind nicht steigerbar. Hierbei genügt es, einen festen Preis von Punkten zu zahlen. Meist handelt es sich dabei um diverse Wissensbereiche.


Allgemein




Ki-Fertigkeiten sind im Grunde Magie. Sie verbrauchen Ki, also Lebenskraft. Wieviel Kraft die einzelnen Fertigkeiten verbrauchen, wird hier nicht genau definiert. Bei steigerungsfähigen Fertigkeiten sagen wir schlicht: Je höher die nötigen Punkte für die entsprechende Fähigkeit, umso mehr Kraft braucht es natürlich, sie einzusetzen.
Bei Fertigkeiten, die keiner Steigerung bedürfen, ist gesunder Menschenverstand zu gebrauchen - viele Fertigkeiten sind nur für kleinere Tricks zu haben. Zwar kann man es übertreiben, doch kostet dies auch entsprechend Energie.
Ki-Fertigkeiten sind, schlicht und nett gesagt, sparsam einzusetzen. Wir sagen nicht, dass man nur maximal drei große Dinger am Tag machen kann. Andererseits sollte man sie auch nicht "spammen".

Wie werden Ki-Fertigkeiten eingesetzt?



Ki kennt fünf Wege der Elemente; jede Ki-Fertigkeit lässt sich in der Regel einem Element zuordnen.
Um eine dieser Fertigkeiten zu verwenden, lässt man sein Ki fließen, und zwar in eine bestimmte Himmelsrichtung, die dem Element zugeordnet wird (siehe den Element-Guide).
Es ist enorm schwer, sein Ki in zwei Richtungen gleichzeitig fließen zu lassen. Andererseits aber kann man die Flussrichtung bei entsprechender Übung rasch ändern - man kann also keine zwei Fertigkeiten zugleich anwenden, dafür aber in schnellem Wechsel, wenn Bedarf dazu besteht.
Das Lenken des Ki-Flusses ist eine rein geistige Tätigkeit und bedarf weder Gesten noch Worten. Man muss sich nur darauf konzentrieren. Eine Ausnahme bilden einige Ki-Fertigkeiten der Mönche, welche Sutras und Mantras benötigen.


Name: Ki-Fluss
Typ: Ki-Fertigkeit
Steigerbar: Ja
Stats: [0/20]
Beschreibung: Der Anwender erlangt Kontrolle über sein Ki, die für Magie zuständige Lebenskraft, und kann sie im Rahmen exklusiver Fertigkeiten einsetzen.
Jedes Lebewesen verfügt über Ki, doch nur wer seinen Körper entsprechend auf diesen Energiestrom vorbereitete, ist in der Lage, Ki-Fertigkeiten anzuwenden. Samurai, Shinobi und Mönche sind die häufigsten Anwender von Ki – sie erlangen die Kontrolle über ihre Lebenskraft im Zuge ihrer körperlichen Übungen und der Meditation.
Der Ki-Fluss entscheidet darüber, wie gut man sich gegenüber gewissen Ki-Angriffen zur Wehr setzen kann – es ist daher sinnvoll, diese Fertigkeit regelmäßig zu steigern. Auch um seine Oni unter Kontrolle zu halten, ist der Ki-Fluss nötig.

Name: Sakki
Typ: Ki-Fertigkeit
Steigerbar: Ja
Stats: [0/20]
Beschreibung: Sakki, kurz für „Satsu ki“, bedeutet soviel wie „Tötungsabsicht“.  So wie jedes Lebewesen Ki besitzt, besitzt es auch Sakki. In der Regel manifestiert sich diese Energieform nur unmittelbar vor einem tödlichen Angriff  (natürlich auch vor einem zum Scheitern verurteilten Angriff, solang der Angreifer nur entschlossen ist, das Opfer zu töten). Die meisten Lebewesen nehmen Sakki jedoch ohnehin nicht wahr.
Mittels dieser gleichnamigen Ki-Fertigkeit versetzt sich der Anwender in die Lage, sein Sakki bewusst einzusetzen, zu fokussieren und als Einschüchterungstaktik zu gebrauchen – selbst wenn er gar nicht angreift. Blickkontakt ist dabei eine wichtige Voraussetzung.
Setzt der Anwender sein Sakki gegen ein Opfer ein, kann er dem Opfer kalte Schauer über den Rücken jagen, seine Selbstsicherheit erschüttern und es sogar in Panik versetzen. Wie effektiv ein Sakki-Angriff ist, hängt vom Ki-Fluss ab. Zudem endet die Wirkung, sobald die Fertigkeit nicht mehr aufrecht gehalten wird.
Stat-Fähigkeiten:
Der Angegriffene verteidigt sich instinktiv, wenn er mit Sakki konfrontiert wird. Seine Abwehr besteht aus seinem Ki-Fluss.
- Sind die jeweiligen Werte gleichauf, geschieht nichts.
- Besitzt das Sakki einen Vorsprung von mindestens 2 Punkten, löst er eine unangenehme Nervösität aus.
- Bei einem Vorsprung von 5 Punkten kann das Opfer deutlich eingeschüchtert werden.
- Bei 10 Punkten Vorsprung kommt schon fast Panik ins Spiel.
Angemerkt seie, dass diese Technik natürlich stark von den Umständen und der generellen Verfassung des Opfers abhängt. Grob gesagt: Im Narrenkostüm dürfte der Böse Blick des Sakki dezent an Biss verlieren.

Name: Flammendes Herz
Typ: Ki-Fertigkeit [Weg des Feuers]
Steigerbar: Ja
Stats: [0/20]
Beschreibung: Der Anwender weckt Mut in den Seelen seiner Kameraden und  seiner Eigenen, steigert die Moral und vertreibt Angst, ehe sie zur Panik führt. Diese Ki-Fertigkeit wirkt anregend auf das Gemüt und kann auch zur Manipulation genutzt werden, etwa zum Anstacheln schüchterner Persönlichkeiten oder zum Aufpeitschen einer Menschenmenge. Sowohl positive als auch negative Gefühle können gesteigert werden – solang sie nur vorhanden sind.
Stat-Fähigkeiten:
1-7 Punkte erlauben es, Lebewesen im Umkreis von max. 5 Metern beeinflussen zu können.
8-14 Punkte erlauben es, Lebewesen im Umkreis von max. 25 Metern beeinflussen zu können.
15-20 Punkte erlauben es, Lebewesen im Umkreis von max. 100 Metern beeinflussen zu können.
Mannschafts-Bonus: Wenden mehrere Verbündete das Flammende Herz an, werden die Punkte addiert. Man muss dabei wenigstens nahe beieinander stehen. Wird die Maximal-Zahl von 20 Punkten überschritten, erhöht sich die Reichweite nicht mehr, wohl aber der Schwierigkeitsgrad, sich gegen die Beeinflussung zu wehren. Siehe folgenden Absatz:
Um sich gegen diese Fertigkeit zu verteidigen, greift man auf seinen Ki-Fluss zurück. Ist man sich bewusst, von dieser Fertigkeit ins Visier genommen zu werden (wenn das Anstacheln zu offensichtlich wird etwa), kann man sich auch durch Berühren mit Kameraden zusammenschließen und seinen zusammengerechneten Ki-Fluss zur Verteidigung anwenden. Ist der Punktestand des Ki-Flusses höher, wirkt das Flammende Herz nicht.
Schwäche: Das Feuer ist dem Wasser unterlegen; das Flammende Herz funktioniert schlechter bei Regenwetter oder Nebel. Während eines Wolkenbruchs ist es sogar völlig unmöglich, selbst wenn der Anwender nicht im Freien steht, sondern beispielsweise in einem Gebäude.

Name: Atem des Salamanders
Typ: Ki-Fertigkeit [Weg des Feuers]
Steigerbar: Nein
Kosten: Einmalig 3 Punkte
Beschreibung: Eine Fertigkeit zum Feuerspucken: Der Anwender sammelt Ki im Rachenraum und nimmt gleichzeitig eine tüchtige Ladung einer brennbaren Flüssigkeit in den Mund. Anschließend speit er die Flüssigkeit aus – welche von einer Stichflamme begleitet wird.
Diese Technik bedarf gewisser Requisiten, um wirklich effektiv zu werden. Eine recht verbreitete Technik, vor allem bei Shinobi, ist das Verbergen einer mit Öl gefüllten Blase (aus Darm o.ä.) in der Wange. Beim Einsatz zerbeißt man die Blase und speit die Füllung aus, welche durch das Ki in Brand gerät. Wer etwas gegen Öl oder Blasen aus Gedärm hat, kann sich auch mit einer Flasche Reiswein behelfen und vor dem Feuerspeien einen tüchtigen Zug nehmen. Gerüchten zufolge soll es einen Mönchsorden aus pyromanischen Trunkenbolden geben, der den Wein stets trinkt und anschließend die Rülpser entzündet.
Ohne Zündquelle ergibt diese Technik einen buchstäblich heißen Atem, jedoch keine nennenswerten Verbrennungen.
Schwäche: Das Feuer ist dem Wasser unterlegen; der Atem des Salamanders funktioniert schlechter bei Regenwetter oder Nebel. Während eines Wolkenbruchs ist er sogar völlig unmöglich, selbst wenn der Anwender nicht im Freien steht, sondern beispielsweise in einem Gebäude.

Name: Blick aus Flint
Typ: Ki-Fertigkeit [Weg des Feuers]
Steigerbar: Ja
Stats: [0/20]
Beschreibung: Der Anwender gebraucht sein Ki, um die Hitze in der Umgebung auf einen bestimmten Punkt zu konzentrieren und somit leicht entzündliche Materialien in Brand zu setzen. Das Ziel bestimmt er dabei rein durch seinen Blick. Ist offenes Feuer in der Nähe oder herrscht sonniges Wetter, dauert es nur wenige Sekunden, bis das angeblickte Material Feuer fängt, als wäre ein brennender Funke darauf gelandet. Das andere Extrem wäre nächtliche Winterkälte – dann ist diese Technik ziemlich nutzlos.
Diese Kunst dient in ihrer gängigen Form nicht zum direkten Kampf, sondern eher zum unauffälligen Entfachen eines Brandes oder dem Anzünden einer Lunte. Wenn man versucht, ein Lebewesen anzukokeln, wird dieses das Ansammeln von Hitze bemerken. Eine verbreitete Taktik ist das Anschleichen an Bogenschützen und das heimliche Durchbrennen der Bogensehnen.
Trickreiche Anwender beziehen ein, dass das Kontrollieren von Hitze auch Luftbewegungen zur Folge haben kann, und machen sich diesen Umstand bei passender Gelegenheit zunutze. Und natürlich bedeutet das Lenken von Hitze, dass man sie nicht nur zu etwas hin-, sondern auch von etwas fortlenken kann.
Stat-Fähigkeiten:1-7 Punkte erlauben das Lenken von Hitze innerhalb einer Reichweite von 5 Metern.
8-14 Punkte erlauben das Lenken von Hitze innerhalb einer Reichweite von 15 Metern.
15-20 Punkte erlauben das Lenken von Hitze innerhalb einer Reichweite von 50 Metern.
Mannschafts-Bonus: 50 Punkte erlauben das Hervorbringen eines wagenradgroßen Flammengeschosses: Hierzu müssen die Anwender den Blick auf die gleiche Stelle richten. Wo sich die dem Blick folgende Hitzeströmung mit den Strömungen der anderen Blicke vermengt, entsteht eine Stichflamme, welche zu einem Feuerball heranwächst und in die ungefähre Blickrichtung fliegt. Das Geschoss besitzt eine Reichweite von rund 100 Metern.
Schwäche: Das Feuer ist dem Wasser unterlegen; der Blick aus Flint funktioniert schlechter bei Regenwetter oder Nebel. Während eines Wolkenbruchs ist er sogar völlig unmöglich, selbst wenn der Anwender nicht im Freien steht, sondern beispielsweise in einem Gebäude.

Name: Drachenauge
Typ: Ki-Fertigkeit [Weg des Feuers]
Steigerbar: Nein
Kosten: Einmalig 3 Punkte
Beschreibung: Der Anwender gebraucht sein Ki, um Licht zu erschaffen und es an beliebiger Stelle aus seinem Körper austreten zu lassen. Die Technik nennt sich Drachenauge, weil der beliebteste Körperteil des unbekannten Erfinders offenbar die Augen waren. Dabei erzeugt man Licht von der Strahlkraft einer Kerzenflamme.
Für gewöhnlich ist das Licht weiß - die Farbe kann jedoch nach Wunsch variieren. Es handelt sich stets um kaltes Licht, sodass Verbrennungen ausgeschlossen sind.
Schwäche: Das Feuer ist dem Wasser unterlegen; das Drachenauge funktioniert schlechter bei Regenwetter oder Nebel. Während eines Wolkenbruchs ist es sogar völlig unmöglich, selbst wenn der Anwender nicht im Freien steht, sondern beispielsweise in einem Gebäude.

Name: Heilende Steine
Typ: Ki-Fertigkeit [Weg der Erde]
Steigerbar: Ja
Stats: [0/20]
Beschreibung: Der Anwender leitet heilendes Ki in den Körper eines Verwundeten oder seiner selbst. Dazu verwendet er Salben und Umschläge aus Matsch und Erde und verabreicht Tränke aus mineralreichem Quellwasser und zerriebenem Gestein. Häufig präpariert der Anwender diese Tränke, indem er gewisse Arten von Edelsteinen und Kristallen im Wasser einlegt. Beliebt ist auch das teilweise Einbuddeln des Patienten. Wie effektiv und schnell diese Behandlungen sind, hängt vom Können ab.
Stat-Fähigkeiten:
1-7 Punkte erlauben das Besänftigen von Schmerz, das Verzögern von Giften und das Steigern der körpereigenen Regeneration. Diese Stufe hat ansonsten jedoch noch nicht viel Magisches an sich.
8-14 Punkte erlauben das Heilen von oberflächlichen Wunden, Muskelzerrungen und dergleichen innerhalb einiger Stunden. Tiefergehende Wunden können zwar über Nacht geschlossen werden, öffnen sich unter Belastung jedoch leicht wieder. Für Knochenbrüche wird gut und gern eine Woche durchgehender Behandlung benötigt (aber immerhin).
15-20 Punkte erlauben das Behandeln auch tiefer Fleischwunden über Nacht, während Knochenbrüche innerhalb von drei Tagen verheilen können.
Gifte sind eine Klasse für sich – um ein Gift behandeln zu können, muss man über eine gewisse Menge an Punkten in dieser Fertigkeit verfügen, welche den punktemäßigen „Wert“ des Giftes übertreffen.
Mannschafts-Bonus: Wenden mehrere Verbündete diese Fertigkeit auf einen einzelnen Patienten an, werden die Stat-Punkte addiert.
Erreicht die Summe der Stat-Punkte 100, ist sogar die Wiederbelebung eines Toten möglich. Dabei muss die Behandlung jedoch innerhalb von drei Stunden nach Eintritt des Todes erfolgen.
Der derartig Wiederbelebte erleidet einen Verlust von 5 Stat-Punkten.
Schwäche: Die Erde ist dem Holz unterlegen; die Heilenden Steine funktionieren nicht, wenn der Anwender von Holz umgeben ist, beispielsweise in einer Holzhütte oder im dichten Unterholz.

Name: Blendpulver
Typ: Ki-Fertigkeit [Weg der Erde]
Steigerbar: Nein
Kosten: Einmalig 3 Punkte
Beschreibung: Der Anwender sammelt Ki in der hohlen Hand und lässt es in Form von erdbraunem Staub körperliche Gestalt annehmen. Dieses Pulver wird genutzt, um kleine Staubwolken zu erzeugen, für Deckung zu sorgen oder den Gegner zu blenden.
Schwäche: Die Erde ist dem Holz unterlegen; das Blendpulver funktioniert nicht, wenn der Anwender von Holz umgeben ist, beispielsweise in einer Holzhütte oder im dichten Unterholz.

Name: Weg des Maulwurfs
Typ: Ki-Fertigkeit [Weg der Erde]
Steigerbar: Nein
Kosten: Einmalig 3 Punkte
Beschreibung: Der Anwender entlässt sein Ki in den Boden, welcher maximal aus fester Erde bestehen darf, und lässt dort eine flache Grube entstehen, welche groß genug ist, um sich liegend darin verbergen zu können. Auf Wunsch kann er die Grube auch wieder schließen, wobei an ein kleines Atemloch gedacht werden sollte, wenn man länger im Untergrund bleiben möchte.
Wird häufig zum Angriff aus dem Hinterhalt genutzt. In kleinerem Maßstab auch geeignet, um Gegenstände zu verbergen oder Fallgruben zu stellen.
Fürs Tunnelgraben ist diese Kunst nicht unbedingt geeignet. Sie ist vorrangig dazu gedacht, kleinere Mengen von Erde zu manipulieren.
Der Weg der Erde ist dem Wasser überlegen; der Weg des Maulwurfs kann daher die Spürfähigkeiten des Wasser-Weges austricksen (siehe "Lesen im Wellenspiel").

Name: Lesen im Wellenspiel
Typ: Ki-Fertigkeit [Weg des Wassers]
Steigerbar: Ja
Stats: [0/20]
Beschreibung: Der Anwender sendet sein Ki aus, ertastet wie mit geistigen Fühlern seine Umgebung und spürt die Anwesenheit anderer Lebewesen in der Umgebung. Je machtvoller man in dieser Technik wird, umso weiter spannt sich der Radius. Darüber hinaus lässt sich ermessen, in welcher Stimmung diese Lebewesen sind. Für das Erspüren der Gefühle ist eine freie Sichtlinie nötig – im besten Falle sogar Augenkontakt. Je mächtiger man wird, umso genauer fällt diese Untersuchung aus.
Wer das „Lesen im Wellenspiel“ gemeistert hat, kann auf ihn gerichtetes Sakki (Tötungsabsicht, siehe auch entsprechende Fertigkeit) spüren, auch wenn der Angriff völlig aus dem Blauen heraus kommt, und sich dadurch wertvolle Sekunden Reaktionszeit erkaufen.
Wichtig: Man spürt die Anwesenheit von Lebewesen, nicht das Ki. Auch Oni sind auf diese Weise nicht spürbar. Außerdem spürt man nur, man "sieht" nicht und könnte somit auch nicht blind Angriffe abwehren o.ä.
Stat-Fähigkeiten:
1-7 Punkte erlauben das Spüren von Sakki unmittelbar vor einem Angriff, wenn man sich aktiv auf diese Fähigkeit konzentriert. Nimmt man ein Opfer ins Visier, spürt man einen Widerhall der Emotionen und kann daraus auf fundamentale Gefühle schließen und sie in positiv und negativ einordnen. Feine Nuancen sind noch nicht erkennbar; diese Gefühle überschatten alles Feinere und verhindern eine genauere Suche nach Informationen.
Der Lese-Radius, um Lebewesen zu bemerken, beträgt 5 Meter.
8-14 Punkte erlauben das Spüren von Sakki unmittelbar vor einem Angriff, selbst wenn der Anwender diese Fertigkeit gar nicht benutzt. Nimmt man ein Opfer ins Visier, kann man nun tiefer in die Gefühlswelt eintauchen und beispielsweise im Gespräch ausloten, wie das Opfer zu Jemand anders steht, a´la „Was hältst du von Toshi?“ etc. Die fundamentalen Gefühle spalten sich allmählich auf und entblößen feinere Zwischentöne, wie etwa Eifersucht (welche sich vorher als negatives Gefühl äußerte) und Liebe (welche vorher einfach als positives Gefühl wahrgenommen wurde).
Der Lese-Radius, um Lebewesen zu bemerken, beträgt 25 Meter.
15-20 Punkte erlauben das Spüren von Sakki unmittelbar vor einem Angriff, selbst wenn der Anwender schläft. Sie erlauben auch ein erheblich genaueres Sezieren der Emotionalität. Der Anwender kann höchst genau mitfühlen, was die Seele des Opfers bewegt – in Kombination mit einem gezielten Gespräch lassen sich zahlreiche Nuancen in den Reaktionen des Opfers lesen.
Der Lese-Radius, um Lebewesen zu bemerken, beträgt 100 Meter.
Um sich gegen diese Fertigkeit zu verteidigen, greift man auf seinen Ki-Fluss zurück. Wer einen höheren Ki-Fluss besitzt, kann sich gegen schwächere Lese-Versuche oder das Spüren der Anwesenheit abschirmen.
Ist man sich bewusst, von dieser Fertigkeit ins Visier genommen zu werden, kann man sich auch durch Berühren mit Kameraden zusammenschließen und seinen zusammengerechneten Ki-Fluss zur Verteidigung anwenden.
Schwäche: Wasser ist der Erde unterlegen; Das Lesen im Wellenspiel funktioniert daher nicht in Höhlen oder Kellern.

Name: Nebeldieb
Typ: Ki-Fertigkeit [Weg des Wassers]
Steigerbar: Ja
Stats: [0/20]
Beschreibung: Der Anwender lässt sein Ki in Form von Dunst aus dem Körper strömen, um eine Nebelbank zu erzeugen oder vorhandene Nebelschwaden zu kontrollieren. Dies ist nützlich, wenn es um verdeckte Einsätze geht oder man rasch Deckung gegenüber Bogenschützen und dergleichen benötigt. Geschickte Nutzer erschaffen auch kleine Bälle aus Nebel, welche sie auf Fackeln lenken und löschen, wenn Dunkelheit gefragt ist.
Stat-Fähigkeiten:
1-7 Punkte verhelfen dem Anwender dazu, eine Nebelbank mit einem maximalen Durchmesser von 5 Metern zu erzeugen.
8-14 Punkte versetzen den Anwender in die Lage, eine Nebelbank von maximal 25 Metern Durchmesser zu erzeugen.
15-20 Punkte bedeuten die Meisterschaft eines Nebeldiebes. Er kann eine Nebelbank mit einem Durchmesser von bis zu 100 Metern erzeugen.
Grundsätzlich gelten die Punkte auch als Richtmesser, wenn es darum geht, die Nebelschwaden eines anderen Nebeldiebes zu kontrollieren.
Mannschafts-Bonus: 80 Punkte erlauben die Macht der Wetterkontrolle: Indem sich mehrere Anwender dieser Fertigkeit zusammentun und in einem gemeinsamen, mehrstündigen Ritual ihr Ki in den Himmel schicken, können sie selbst am schönsten Sommertag eine dichte Wolkendecke erzeugen, eine ganze Stadt in Nebelschwaden hüllen und es regnen lassen. Gleichsam kann die Gruppe den Wolken auch befehlen, sich aufzulösen - so ist es schon zu regelrechten Duellen von Wettermachern gekommen. Durch geschickte Manipulation lassen sich viele Wetter-Phänomene erschaffen - von Taifunen abgesehen. Maximal ist wohl ein Gewitter drin.
Schwäche: Wasser ist der Erde unterlegen; Der Nebeldieb funktioniert daher nicht in Höhlen oder Kellern.

Name: Kappa-Schwimmen
Typ: Ki-Fertigkeit [Weg des Wassers]
Steigerbar: Nein
Kosten: Einmalig 3 Punkte
Beschreibung: Der Anwender ergreift Besitz vom Wasser um sich herum und erschafft eine Strömung, die sich seinem Willen unterwirft. Mit dieser Strömung kann man beispielsweise ein kleines Boot über einen stillen See fahren lassen oder sich selbst beim Schwimmen antreiben.
Das Kappa-Schwimmen erzeugt leicht Wellen; will man unbemerkt durch ein Gewässer und nutzt dabei das Kappa-Schwimmen, sollte man möglichst tief tauchen.

Name: Eisenschwere
Typ: Ki-Fertigkeit [Weg des Metalls]
Steigerbar: Ja
Stats: [0/20]
Beschreibung: Lässt der Anwender sein Ki nach Art der Eisenschwere fließen, erhöht er damit seine körperliche Zähigkeit drastisch: Sein Körper wird so widerstandsfähig und schwer wie Metall, was ihm die Fähigkeit verleiht, sogar Schwerthiebe und metertiefe Stürze unverletzt überstehen zu können. Gleichsam wird der Anwender jedoch auch langsamer und träger in seinen Bewegungen, weil das Gewicht des Metall-Ki ihn nach unten zieht.
Eine wirkliche Zunahme von Masse erfolgt eigentlich nicht - es fühlt sich eher an wie eine Erhöhung der Schwerkraft.
Erfahrene Kämpfer nutzen auch diese Eigenschaft, welche dieser Fertigkeit überhaupt ihren Namen gab, denn zusätzliches Gewicht kann zum Vorteil werden, wenn man es richtig einsetzt. So kann man beispielsweise Angriffe von oben mit zusätzlicher Wucht versehen oder zu einem unverrückbaren Bollwerk im Waffenlosen Kampf werden.
Stat-Fähigkeiten:
1-7 Punkte verleihen dem Anwender die Fähigkeit, seinen Körper maximal um das doppelte Eigengewicht zu erhöhen. Die Härtung erstreckt sich bislang nur auf die Haut. Leichte Waffen wie Shuriken oder Messer können daran abprallen, während Schwertklingen noch immer Wirkung zeigen. Es sprühen effektvoll Funken - die winzigen Splitter, die dabei fliegen, sind jedoch teils von der Haut des Anwenders.
Man kann bislang nur den ganzen Körper schwerer und zäher machen, keine einzelnen Körperteile.
8-14 Punkte zeichnen den Fortgeschrittenen aus. Der Anwender kann sein Körpergewicht maximal um das Vierfache erhöhen. Scharfe Klingen werden ihm kaum noch gefährlich; in acht nehmen muss er sich lediglich noch vor mächtigen Schlägen, welche mit schierer Wucht darauf setzen, Knochen zu brechen, denn bislang sind Haut und Muskeln des Anwenders gestärkt, nicht jedoch das Skelett.
Der Anwender ist darüber hinaus in der Lage, die Gewichtserhöhung auf einzelne Extremitäten zu verlagern, beispielsweise Arm oder Bein.
15-20 Punkte verleihen dem Meister der Eisenschwere die Zähigkeit von Metall, die sich nunmehr durch seinen ganzen Körper zieht. Sein Gewicht kann in dieser letzten Stufe verzehnfacht werden. Außerdem ist er in der Lage, die Gewichtserhöhung nicht nur auf die Hauptextremitäten wie Arme oder Beine, sondern auch einzelne Körperteile wie Hand, Fuß, Finger oder Zehe zu verlagern.
Mannschafts-Bonus: Setzen mehrere Anwender der Eisenschwere ihre Fertigkeit ein und berühren sich dabei, addiert sich ihr Gewicht.
Ergibt sich bei der Summe ihrer Stat-Punkte die Zahl 80 oder Höher, verdoppelt sich dieses Gewicht noch dazu.
Schwäche: Metall ist unterlegen gegenüber dem Feuer; die Fähigkeiten der Eisenschwere verlieren ihre Wirkung, wenn der Anwender mit offenem Feuer konfrontiert wird, beispielsweise einer Fackel.

Name: Eisen wie Honig
Typ: Ki-Fertigkeit [Weg des Metalls]
Steigerbar: Nein
Kosten: Einmalig 3 Punkte
Beschreibung: Der Anwender erlangt Kontrolle über Metall (womit auch Gold, Silber, Blech, Kupfer etc. eingefasst werden, nicht nur Eisen). Er lässt sein Ki in einen metallenen Gegenstand fließen, den er manipulieren und verändern will. Einbrecher verformen mit dieser Technik etwa eiserne Riegel, Ausbrecher verdrehen Eisenstangen. Samurai schärfen in Sekundenschnelle ihre Schwerter oder beulen ihre Rüstung aus, während Shinobi aus einer Handvoll harmloser Münzen einen Satz tüchtiger Shuriken erschaffen. Dies sind selbstredend nur Beispiele.
Um Metall verformen zu können, muss man es anfassen können oder zumindest nur wenige Handbreit von ihm entfernt sein. Das Einfließenlassen des Ki dauert einige Sekunden – man kann also nicht das Schwert des Gegners mitten im Kampf dadurch sabotieren. Lebt ein starker Metall-Oni im Schwert, ist dies selbst dann schwer, wenn man es heimlich außerhalb des Kampfes probiert (beim Versuch, das Schwert zu ruinieren, käme es zum Kräftemessen).
Es wird davon abgeraten, sein hochwertiges Katana kurzerhand als „Metall-Lager“ zu verwenden und es umzuformen. Durch die „Eisen wie Honig“-Fertigkeit verdirbt man nur allzu leicht eine gute Schmiedearbeit. Die Qualität des Schwertes leidet also gründlich. Auch kann man mit dieser Kunst kein vollwertiges Schwert erschaffen, sondern lediglich etwas, das einem scharfen Metallsplitter nahe kommt. Durchaus gefährlich, aber nicht mit einem Schwert von Meisterqualität vergleichbar. Was gewisse Leute nicht davon abhält, solche als „Honigschwert“ bekannte Machwerke als wertvolle Klingen zu verkaufen.

Name: Eisenzähniger Dämon
Typ: Ki-Fertigkeit [Weg des Metalls]
Steigerbar: Nein
Kosten: Einmalig 3 Punkte
Beschreibung: Der Anwender leitet Ki in seine Metallwaffe und stärkt das Material zusätzlich, sodass sie auch enorm wuchtigen Schlägen widerstehen kann. Dabei wird nicht nur die Härte gesteigert, sondern die Widerstandsfähigkeit an sich (denn Härte allein ist nicht automatisch Unzerstörbarkeit). Diese Kunst wirkt natürlich auch auf Metallpanzerungen. Manche Exzentriker nutzen diese Ki-Fertigkeit auch, um Waffen aus weichem Metall (Gold oder Silber) so widerstandsfähig wie Eisen und damit kampffähig zu machen.  
Schwäche: Metall ist unterlegen gegenüber dem Feuer; die Fähigkeiten des Eisenzähnigen Dämons verlieren ihre Wirkung, wenn der Anwender mit offenem Feuer konfrontiert wird, beispielsweise einer Fackel.[

blur]Name: Zur Sonne strebender Baum[/blur]
Typ: Ki-Fertigkeit [Weg des Holzes]
Steigerbar: Ja
Stats: [0/20]
Beschreibung: Während Metall dem Erdboden entgegen strebt, verhält es sich mit Holz genau umgekehrt. Der Anwender versetzt sich in die Lage, höher zu springen, leichtfüßiger aufzutreten, über Wasser zu laufen und mit der Flinkheit eines Affen zu klettern, als zöge ihn eine vom Himmel kommende Macht nach oben. Wie stark dieser Zug ist, hängt vom Können ab.
Diese Fähigkeit versetzt den Anwender nie in die Lage, zu fliegen. Maximal lässt sich ein kurzzeitiger Schwebezustand erreichen.
Stat-Fähigkeiten:
1-7 Punkte machen den Anfänger aus. Der Anwender ist in der Lage, sein Ki gen Himmel streben zu lassen – es hebt ihn praktisch an. In dieser Ausprägung kann der Anwender federleicht auftreten und auf einer Wasseroberfläche laufen, ohne einzusinken. Außerdem versetzt er sich in die Lage, aus dem Stand rund 3 Meter hoch zu springen.
8-14 Punkte lassen den Anwender aus dem Stand glatte 15 Meter hoch springen. Durch eine geschickte Manipulation seines Ki ist der Anwender in der Lage, seinen anschließenden Fall zu bremsen oder – durch Lösen der Technik – zu beschleunigen. Dies ist eine wichtige Fähigkeit, denn der Anwender kann in der Luft ansonsten nicht manövrieren. Sein Ki kann ihn nur nach oben ziehen, nicht zur Seite oder nach unten. Erfahrene Springer verwenden allerdings Kusarigama oder sonstige Hilfsmittel, die aus Ketten oder Seilen mit Gewichten bestehen, um sich irgendwo festzuhaken und zu ziehen.
15-20 Punkte machen den Meister aus und befähigen den Anwender, rund 50 Meter in die Höhe zu steigen. Dabei kann bereits die Geschwindigkeit des Aufsteigens geschickt reguliert werden. Der Anwender kann sich auf Wunsch auch einige Sekunden lang in einen Schwebezustand bringen.
Mannschaftsbonus: Durch Anwenden einer "Räuberleiter" kann ein Anwender seine erhöhte Sprungkraft auf einen Partner übertragen. Die Stats Desjenigen, der die Räuberleiter macht, werden auf die Stats Desjenigen gerechnet, der springt.
Pro Punkt, der dabei über die Zahl 20 hinausgeht, springt der Springer einen Meter höher (bei einer Summe von 21 Punkten springt er also 51 Meter hoch).
Schwäche: Holz ist dem Metall unterlegen; der Zur Sonne strebende Baum wirkt schlechter oder auch gar nicht, wenn der Anwender eine Metallrüstung o.ä. trägt.

Name: Stäbchen zum Speer
Typ: Ki-Fertigkeit [Weg des Holzes]
Steigerbar: Nein
Kosten: Einmalig 3 Punkte
Beschreibung: Holz kann wachsen. Indem der Anwender Ki in einen hölzernen Gegenstand pumpt, kann er genau diese Wirkung erzielen, das Holz in einer bestimmten Form wuchern lassen und beispielsweise ein Essstäbchen innerhalb von Sekunden in einen Kampfstab verwandeln. Je mehr Ki man aufbringt, umso drastischer die Wirkung – eine Keule kann auch zu den Ausmaßen eines Baumstammes heranwachsen. Allerdings sollte man bedenken, dass entsprechend auch das Gewicht des Gegenstandes zunimmt. Während der Weg des Holzes durchaus in der Lage ist, den Körper des Anwenders leichter zu machen, gilt dies nicht für x-beliebige Gegenstände.

Name: Holz wie Honig
Typ: Ki-Fertigkeit [Weg des Holzes]
Steigerbar: Nein
Kosten: Einmalig 3 Punkte
Beschreibung: Der Anwender erlangt Kontrolle über Holz (womit auch vom Baum gefallene Blätter und lebende Pflanzen gemeint sein können). Er lässt sein Ki in einen hölzernen Gegenstand fließen, den er manipulieren und verändern will. Einbrecher bringen beispielsweise Zäune und Wände dazu, sich zu falten und Öffnungen zu schaffen, während im Wald Kontrolle über das Unterholz erlangt werden kann. Praktisch ist diese Technik auch im dichten Bambuswald.
Um Holz verformen zu können, muss man es anfassen können oder zumindest nur wenige Handbreit von ihm entfernt sein. Das Einfließenlassen des Ki dauert einige Sekunden, weswegen man beispielsweise die Form seines Kampfstabes nicht mitten im Schlag verändern kann.
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