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[Guide] Fertigkeiten der Shinobi

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[Guide] Fertigkeiten der Shinobi

Beitrag von Alter Eremit am Di Jul 21, 2015 4:35 pm




GUIDE

Fertigkeiten der Shinobi



Fertigkeiten sind Künste, Kampftechniken oder Fachwissen. Fertigkeiten sind Dreh- und Angelpunkt der Fähigkeiten jedes Charakters. Für sie gibt es ein eigenes Stat-System, welches im Gegensatz zum Ersten Stat-System dazu gedacht ist, fortwährend verändert zu werden.
Während des Spiels wird es Belohnungen in Form von Punkten geben - meist nach Abschluss von Missionen. Jederzeit darf man diese Punkte für Fertigkeiten ausgeben.
Einige Fertigkeiten sind steigerbar. Die Höhe des Stat-Wertes symbolisiert, wie gut man diese Fertigkeit beherscht. Manche von ihnen, beispielsweise "Lesen im Wellenspiel", werden erst richtig praktisch, wenn sie hohe Stat-Zahlen vorweisen können.
Andere Fertigkeiten sind nicht steigerbar. Hierbei genügt es, einen festen Preis von Punkten zu zahlen. Meist handelt es sich dabei um diverse Wissensbereiche.


Name: Waffenkampf [Nitou Kogatana]
Typ: Kampfkunst
Steigerbar: Ja
Besonderheit: Shinobi steigern normal, Samurai und Mönche müssen pro Stat-Punkt zwei Punkte aufwenden.
Stats: [0/20]
Beschreibung: Ein akrobatisch angehauchter Kampfstil, der mit zwei kurzen Klingen, beispielsweise Kurzschwertern oder Kunai, ausgeführt wird. Dem Daisho-Schwertkampf des Samurai in der Reichweite und Durchschlagskraft unterlegen, setzt diese Kampfkunst auf Beweglichkeit und Schnelligkeit.
Stat-Fähigkeiten:
1-7 Punkte bezeichnen einen Anfänger. Der Anwender beherrscht die grundlegenden Manöver mit seinen Waffen.
8-14 Punkte lassen einen Fortgeschrittenen erkennen.
15-20 Punkte machen den Meister aus. Der Anwender bahnt sich furios und formvollendet seinen Weg im Gewühl des Kampfes und bietet einen durchweg beeindruckenden Anblick dabei.
Die Höhe der Punkte stellt gleichzeitig dar, wie gut man sich im Duell mit anderen Kampfkünstlern schlägt.

Name: Waffenkampf [Shurikenjutsu]
Typ: Kampfkunst
Steigerbar: Ja
Besonderheit: Shinobi steigern normal, Samurai und Mönche müssen pro Stat-Punkt zwei Punkte aufwenden.
Stats: [0/20]
Beschreibung: Die Kunst des Wurfmessers, wobei dieser Waffenstil nicht bloß auf handelsübliche Messer beschränkt ist. Shuriken in der Form kleiner Kreissägen und vier- bis sechszackigen Sternen sind ebenso verbreitet wie kurze Metallpfeile und Nadeln (Senbon). Es gibt durchaus noch skurrilere Formen, je nach Bedarf und Geschmack. Sie werden meist in versteckten Taschen aufbewahrt, gern auch im Innenfutter von Ärmeln. Nadeln machen sich natürlich auch gut im Haar.
Shuriken können tödlich sein, wenn sie von einem Meister geworfen werden, gelten in der Regel jedoch eher als Ablenkungshilfe. Man zielt mit ihnen bevorzugt auf Gesicht und Hals.
Stat-Fähigkeiten:
1-7 Punkte machen den Anfänger aus. Man beschränkt sich zunächst auf Würfe mt einzelnen Geschossen, welche je nach Geschicklichkeit mehr oder minder treffsicher ausfallen. Häufig nutzt der Anwender die Shuriken nur zur Ablenkung, wenn er im Nahkampf in der Klemme sitzt.
8-14 Punkte bezeichnen einen professionellen Werfer, der mit einem einzelnen Shuriken zielsicher arbeiten kann, solang es sich um Mittelstrecke handelt, und auch schon mit einem kleinen Hagelschlag von fünf oder sechs Geschossen auf seine Gegner losgeht. Auch wenn dieses Mehrfach-Feuer noch ungezielt abläuft.
15-20 Punkte machen aus dem Werfer einen Scharfschützen auf Entfernung. Er ist in der Lage, bis zum Maximum seiner Wurfreichweite äußerst zielgenau zu arbeiten und im Mittelstreckenkampf auch mit fünf oder sechs Shuriken geschickt zu arbeiten.
Die Höhe der Punkte stellt gleichzeitig dar, wie gut man sich im Duell mit anderen Kampfkünstlern schlägt.

Name: Dim Mak [Tödliche Berührung]
Typ: Kampfkunst
Steigerbar: Ja
Besonderheit: Shinobi steigern normal, Samurai und Mönche müssen pro Stat-Punkt zwei Punkte aufwenden.
Stats: [0/20]
Beschreibung: Eine Kampfkunst aus Tianjing, für die man keine Kraft braucht, sondern vorrangig Geschicklichkeit. Bei Dim Mak geht es darum, den Gegner an speziellen Nervenpunkten zu treffen. Dabei teilt man bereits mit leichten Berührungen starke Schmerzen aus – ein beliebtes Mittel, um sich beispielsweise aus einer Umklammerung zu befreien. Auch kurzzeitige Lähmungen und dergleichen sind drin. Zahlreiche Körperfunktionen lassen sich mit Dim Mak manipulieren, wenn man nur den richtigen Punkt kennt. In der Regel taugt diese Kampfkunst jedoch nur, wenn man dem Gegner ohnehin an Können voraus ist oder bei besonders günstigen Gelegenheiten. Allein mit Dim Mak kann man vermutlich keinen Kampf bestreiten.
Stat-Fähigkeiten:
1-7 Punkte besitzt ein Anfänger. Er weiß, wie man empfindliche Stellen des Körpers anvisiert, beispielsweise durch einen beherzten Griff ins Ohr des Feindes oder durch geschicktes Drücken des Daumens. In erster Linie bereitet man damit höllische Schmerzen, ohne Wunden (oder Spuren) zu hinterlassen.
8-14 Punkte besitzt ein Fortgeschrittener. Er kann Druckpunkte treffen, um sekundenkurze Lähmungen und dergleichen hervorzurufen oder auch Muskeln zum Anspannen oder Lockerlassen bewegen.
15-20 Punkte besitzt der Meister. Er versteht es nun sogar, einzelne Körperfunktionen zu manipulieren, beispielsweise die Lunge, sodass der Gegner unter Kurzatmigkeit zu leiden hat. Oder auch die Blase. Ein Meister des Dim Mak kann auch vielen Ebenen ein gefährlicher Gegner sein. Oder auch, natürlich, ein ausgezeichneter Masseur.
Um Dim Mak effektiv einsetzen zu können, muss man auch die Fertigkeit des Waffenlosen Kampfes steigern. Der Waffenlose Kampf gilt als Vergleichsfertigkeit, wenn es darum geht, Dim Mak innerhalb eines Kampfes anzuwenden.

Name: Kajutsu [Feuerkunde]
Typ: Wissen
Steigerbar: Nein
Kosten: Einmalig 2 Punkte
Besonderheit: Shinobi zahlen gewöhnliche Kosten, Samurai und Mönche zahlen 6 Punkte für diese Fertigkeit.
Beschreibung: Der Anwender versteht sich darauf, Schwarzpulver, Brandsätze und kleine Rauchbomben herzustellen und einzusetzen. Ein unverzichtbares Wissen für Brandstifter, welche mit dieser Fertigkeit auch erkennen können, wie man ein Gebäude am besten in Flammen aufgehen lassen kann. Shinobi wenden das Kajutsu häufig zur Ablenkung an.

Name: Suijutsu [Wasserkunde]
Typ: Wissen
Steigerbar: Nein
Kosten: Einmalig 2 Punkte
Besonderheit: Shinobi zahlen gewöhnliche Kosten, Samurai und Mönche zahlen 6 Punkte für diese Fertigkeit.
Beschreibung: Das Suijutsu zeichnet Shinobi aus, welche sich im nassen Element heimisch fühlen: Nicht nur kann, wer über dieses Wissen verfügt, schwimmen und tauchen, er kann beides auch noch in förmlicher Lautlosigkeit und mit beachtlicher Ausdauer. Wer Suijutsu gemeistert hat, weiß, wie er sich im Wasser bewegen muss, um durch sachte Schwimmbewegungen keine Wellenbewegungen auszulösen. Er kennt auch den Trick, ein hohles Schilf- oder Bambus-Rohr als Atemhilfe zu verwenden. Darüber hinaus ist der Besitzer dieser Fertigkeit in der Lage, über mehrere Minuten hinweg mit angehaltenem Atem zu überleben.
Daneben umfasst Suijutsu auch das Verwenden von Tauchhilfen, wie etwa das Mitnehmen von luftdichten Gefäßen aus Glas oder anderen Materialien, in denen Atemluft mitgeführt wird und so eine Art kurzlebiger "Rastplatz" unter Wasser geschaffen werden kann. Durch den Einsatz von Ki-Fertigkeiten steigert man die Möglichkeiten natürlich noch weiter...

Name: Dokujutsu [Giftkunde]
Typ: Wissen
Steigerbar: Ja
Besonderheit: Shinobi steigern normal, Samurai und Mönche müssen pro Stat-Punkt zwei Punkte aufwenden.
Stats: [0/20]
Beschreibung: Das Anwenden von Giften und die Immunisierung dagegen. Je höher der Wert, umso mehr Gifte sind dem Dokujutsuka geläufig. Es gibt verschiedene Anwendungen: Gifte werden unter die Nahrung gemischt, auf Messerklingen gestrichen oder mit Rauchbomben kombiniert.
Der Anwender immunisiert sich gegen seine Gifte, um sich bei der Arbeit mit den Stoffen nicht selbst in Gefahr zu bringen. Dabei nimmt er täglich kleinste Mengen der Gifte zu sich, um seinen Organismus zur Bildung von Antikörpern anzuregen. Verzichtet der Dokujutsuka zu lang auf diese Maßnahme oder kann nicht auf sie zugreifen, erlischt diese Immunität – baut sich nach Wiederaufnahme der Immunisierung jedoch rasch wieder auf.
Für Gifte siehe „Inventar“.

Name: Dakko-Nin [Sprachexperte]
Typ: Wissen
Steigerbar: Nein
Kosten: Einmalig 1 Punkt
Besonderheit: Shinobi zahlen gewöhnliche Kosten, Samurai und Mönche zahlen 3 Punkte für diese Fertigkeit.
Beschreibung: Ein Dakko-Nin ist ein Sprachexperte. Er versteht es, seinen eigenen Dialekt so zu verstellen, dass selbst scharfes Hinhören im Laufe längerer Gespräche nicht zu verraten vermag, wo man aufgewachsen ist. Darüber hinaus ist ein Dakko-Nin dazu in der Lage, nicht nur seinen eigenen Dialekt zu tarnen, sondern auch einen anderen Dialekt anzunehmen, solang er ihn nur über eine gewisse Zeit hinweg hören konnte.
Diese Fertigkeit ist äußerst praktisch beim Aufbau Zweiter Identitäten oder beim Vortäuschen, man wäre ein Einheimischer. Dies ist beispielsweise von Vorteil, wenn man sich als Bauer ausgeben muss, denn Bauern ist es in der Regel kaum vergönnt, groß in der Welt herumzukommen.
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