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[Guide] Fertigkeiten der Samurai

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Beitrag von Alter Eremit Di Jul 21, 2015 4:39 pm




GUIDE

Fertigkeiten der Samurai



Fertigkeiten sind Künste, Kampftechniken oder Fachwissen. Fertigkeiten sind Dreh- und Angelpunkt der Fähigkeiten jedes Charakters. Für sie gibt es ein eigenes Stat-System, welches im Gegensatz zum Ersten Stat-System dazu gedacht ist, fortwährend verändert zu werden.
Während des Spiels wird es Belohnungen in Form von Punkten geben - meist nach Abschluss von Missionen. Jederzeit darf man diese Punkte für Fertigkeiten ausgeben.
Einige Fertigkeiten sind steigerbar. Die Höhe des Stat-Wertes symbolisiert, wie gut man diese Fertigkeit beherscht. Manche von ihnen, beispielsweise "Lesen im Wellenspiel", werden erst richtig praktisch, wenn sie hohe Stat-Zahlen vorweisen können.
Andere Fertigkeiten sind nicht steigerbar. Hierbei genügt es, einen festen Preis von Punkten zu zahlen. Meist handelt es sich dabei um diverse Wissensbereiche.


Name: Waffenkampf [Daisho]
Typ: Kampfkunst
Steigerbar: Ja
Besonderheit: Samurai steigern normal, Shinobi und Mönche müssen pro Stat-Punkt zwei Punkte aufwenden.
Stats: [0/20]
Beschreibung: Mit Daisho bezeichnet man das Schwertpaar der Samurai, bestehend aus dem Katana und dem Wakizashi (einem Lang- und einem Kurzschwert). Einzig dem gesellschaftlichen Rang des Samurai ist es erlaubt, dieses Schwertpaar in der Öffentlichkeit zu tragen und daran ausgebildet zu werden.
Das wohl berühmteste Manöver der Samurai ist wohl „Iaido“, welches das Ziehen des Schwertes direkt mit einem kraftvollen Eröffnungsschlag kombiniert.
Stat-Fähigkeiten:
1-7 Punkte bezeichnen einen Anfänger. Der Anwender beherrscht die grundlegenden Manöver des Kampfes mit Lang- und Kurzschwert.
8-14 Punkte lassen einen Fortgeschrittenen erkennen: Er erlangt Zugang zum Iaido, dem blitzartigen Eröffnungsschlag.
15-20 Punkte machen den Meister aus. Der Anwender bahnt sich furios und formvollendet seinen Weg im Gewühl des Kampfes und bietet einen durchweg beeindruckenden Anblick dabei.
Die Höhe der Punkte stellt gleichzeitig dar, wie gut man sich im Duell mit anderen Kampfkünstlern schlägt.

Name: Reitkunst
Typ: Wissen
Steigerbar: Nein
Kosten: Einmalig 2 Punkte
Besonderheit: Samurai zahlen gewöhnliche Kosten, Shinobi und Mönche zahlen 6 Punkte für diese Fertigkeit.
Beschreibung: Das Reiten ist, wie das Führen von Waffen, ein Privileg der Oberschicht, welcher die Samurai angehören. Es ist allein den Kriegern und Adeligen vorenthalten, auf einem Pferd zu sitzen – was zwar nicht bedeutet, dass die Mitglieder der Unterschicht nicht reiten können, doch sie sollten sich in der Öffentlichkeit nicht erwischen lassen, wenn sie nicht mit einer Strafe, meist einer Geldbuße, belegt werden wollen.
Sich grundlegend auf einem Pferd halten steht natürlich jedem offen, ob man diese Wissensfertigkeit besitzt oder nicht. Doch nur wer die Reitkunst beherrscht, kann beispielsweise einen scharfen Galopp überstehen, ohne im Dreck zu landen oder vom Pferderücken aus kämpfen.


Name: Kriegskunst
Typ: Wissen
Steigerbar: Nein
Kosten: Einmalig 2 Punkte
Besonderheit: Samurai zahlen gewöhnliche Kosten, Shinobi und Mönche zahlen 6 Punkte für diese Fertigkeit.
Beschreibung: Das Wissen um die Kunst des Krieges wird den Schwertkampfschulen gelehrt. Die Schüler lernen hierbei, welche Kommandos auf dem Schlachtfeld was zu bedeuten haben, wie man die Anzahl von Truppen richtig schätzt (man zählt nur einen Bruchteil des aufgestellten Heeres und multipliziert entsprechend hoch) und wie man die Entwicklung einer Schlacht richtig deutet und einschätzt. Außerdem fließen Belagerungstaktiken und das Einbeziehen des Wetters in den Unterricht ein. In einer Welt, in der das Ki existiert, ist Wetterkontrolle eine durchaus eindrucksvolle Angelegenheit, aber mitnichten unmöglich. Daher ist das Wetter durchaus ein starker Faktor. Gerade auch in dieser Zeit, da neuerdings Kanonen und Arkebusen auftreten. Wer über die schwächere Artillerie verfügt, erhofft sich zumeist Regen, während der Feldherr mit der überlegenen Feuerkraft sein Schwarzpulver gern vor Nässe schützen würde.Das Wissen um Kriegskunst ist auch für Shinobi nützlich, da man gleichsamt lernt, wieviel Nachschub und Proviant ein Heer braucht und wie man anhand eines Blicks auf die Vorräte die Größe der Armee einschätzt, wie die Logistik eines Feldlagers aussieht und wie man sich darin bewegen kann, ohne aufzufallen.
Alter Eremit
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