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[Shinobi]Nakano Akihiko

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[Shinobi]Nakano Akihiko

Beitrag von Nakano Akihiko am So Nov 22, 2015 4:16 pm



Nakano Akihiko


Für den Frieden in Minkai




Basisinformation



Name: Nakano
Vorname: Akihiko
Alter: 29 Jahre
Geschlecht: Männlich
Größe: 1.67m
Gewicht: 57 Kilo
Haarfarbe: Schwarz
Augenfarbe: dunkelviolett
Narben/Fehlende Körperteile etc.: keine

Klasse: Shinobi
Geburtsort: Sangoshi
Wohnort: Oda


Familie & Bekannte:
Nakano Tensei
Alter: 53
Verwandtschaftsgrad: Vater
Status: lebendig
Beschreibung:
Akihikos Vater ist ein bodenständiger und gutmütiger Mann. Er ist die sanfte und doch feste Hand der Erziehung gewesen, wenn es darum ging dem jungen Akihiko Manieren und anständiger Umgang beizubringen. Er schätzt seinen Vater sehr.





Nakano (geb. Matsui) Aoi
Alter: 49
Verwandtschaftsgrad: Mutter
Status: lebendig
Beschreibung:
Die Matriarchin, wie sie Viele gerne Nennen, der Nakano-Familie. Selbstbewusst, dominant, willensstark und mit einer guten Prise Finesse sorgt sie für ihre Familie. Sie macht sich ständig Sorgen um Akihiko, ob er genug isst, genug Gemüse und wann er nun endlich denn eine Frau heiratet, die typischen Muttersorgen nun Mal. Von ihr hat er eindeutig die angeborene Grummeligkeit.



Ochi Kiyoshi
Alter: 55 (währe 64)
Verwandtschaftsgrad: Ausbilder
Status: tot
Beschreibung:
Kiyoshi war Akihikos Ausbilder bei all seinen Fertigkeiten als Shinobi. Streng, aber mit Geduld ging er an die Sache ran, dem nicht immer ganz hellsten Akihiko die Handwerkskunst der Shinobi beizubringen. Er war aber auch mit Bestrafung nicht sparsam, falls der damals Junge aufmüpfig wurde. Im nachhinein würde Akihiko wohl sagen: "Er war ein harter, aber herzlicher Lehrer." Er starb an Fieber in einem besonders harten Winter in Oda.



Sarutobi Ringo
Alter: 21
Verwandtschaftsgrad: Bekannte
Status: lebendig
Beschreibung:
Ringo ist eine eher flüchtige Bekannte, die Akihiko aufgefallen ist. Während sie definitiv nicht zu seinem Clan gehört, sondern zu denen die in den Bergen leben, hatte sie dennoch sein Interesse geweckt. Sie hatte eindeutig auch isketansiche Wurzeln. Wahrscheinlich hatte er sie mit genug Geknurre schlussendlich verscheucht, ein bisschen Verwunderung über den Umstand ist jedoch geblieben. Vielleicht war er zu unfreundlich zu ihr gewesen, vielleicht auch nicht. Wahrscheinlich würde er sie sowieso nie wiedersehen. Es waren nur sehr selten Shinobi aus den Bergen in Oda zugeben.


Persönliche Daten





Sieben Dinge, die andere über mich sagen


  1. Er bewegt sich sanft und tänzelnd, wie ein Wellenspiel. Er hätte Tänzer werden können, anstatt Bogenbauer.
  2. Er ist recht still, manchmal vergisst man, dass er da ist.
  3. Er mag die Fremden nicht. Wenn sie zu lange in seinem Laden sind, jagt er sie praktisch hinaus.
  4. Er ist friedlich, Streits löst er bevorzugt mit Worten. Es ist keine Schwäche, da er den Meisten im Notfall dennoch eine aufs Maul geben kann.
  5. Er weiss irgendwie über alle Etwas, beinahe schon etwas gruselig.
  6. Er wäre im besten Alter zum heiraten, aber scheint nicht sonderlich interessiert an dem Gedanken zu sein.
  7. Es wird gemunkelt, dass er seine Bögen aus seinem eigenen Haar fertigt.



Persönlichkeit:
Der Mann aus Sangoshi ist ein eher in sich gekehrter Zeitgenosse. Mit Ruhe, Konzentration und Genauigkeit macht er sich fleissig an jede Arbeit oder Auftrag dem er gerade nachgeht. Leuten gegenüber, zumindest einheimischen, ist er zwar etwas brummig aber selten wirklich unfreundlich oder abweisend. Gegenüber Fremden, egal ob Isketanier oder Tian, ist er relativ unfreundlich und hält Abstand. Wenn ihm ein Isketanier nicht gefällt, kann er ihn oder sie auch schon Mal aus der Bogenwerkstadt werfen. Es dauert sehr lange bis er sich einem Fremden öffnen würde, es ist jedoch auch nicht gänzlich unmöglich. Shinobi aus Sangoshi erhalten natürlich eine relativ freundliche Behandlung und sogar Rabatte auf Waffen und Seile, da diese meistens ziemlich schwierig von der Heimat mitzubringen sind.

Vorlieben: Bögen, Ruhe, Herausforderungen, Süsses, Meditation, Ordnung

Abneigungen: Schlampige Arbeiten, Menschenmassen, Verschwendung, Missgeschicke, Fremde, Chaos

Besonderheiten:
Alexandria's Genesis

Wie stehst du zum Kastensystem?

Es macht es zwar schwierig in die höheren Schichten vorzudringen, aber was für andere Systeme gibt es noch? Es ist etwas einschränkend, aber es könnte schlimmer und vor allem chaotischer sein.

Wie stehst du zu den Fremden bzw. den Einheimischen, falls du ein Fremder bist?

Chaotische Leute, die sich in Oda festsetzen wie Zecken an einem Hund. Wie weit wollen sie sich ausbreiten, bevor sie zufrieden sind? Wie lange wird es gehen, bis sich die Bevölkerung gegen sie wehrt?

Wie stehst du zu Oni?
Manche sehen sie als Werkzeuge oder Hilfsmittel an. Sie sind Monstren, die sich von Energie ernähren und einmal losgelassen keine Gnade oder Zurückhaltung kennen. Sie sind gefährlich, man sollte sich so fern von ihnen wie nur möglich aufhalten.

Biographisches


Wichtige Daten:

0 Jahre: Geburt in Sangoshi
6 Jahre: Beginn der Ausbildung zum Shinobi und Bogenschiessen
15 Jahre: Ankunft und Ansiedelung in Oda
16 Jahre: Beginn der Lehre als Bogenbauer
19 Jahre: Ende der Shinobiausbildung, wird offizielle Anlaufstation für andere Sangoshi-Shinobi
20 Jahre: Tod des ehemaligen Shinobilehrers
22 Jahre: Ende der Lehre als Bogenbauer
29 Jahre: Rpg-Einstieg

Ziele: Akihikos Ziele sind hauptsächlich in der 'Rangliste' nach oben zu wandern und den Frieden im Land zu wahren. Er sieht sich als wichtige Anlaufstelle in Oda um neu angekommene Shinobi aus Sangoshi zu vermitteln und ihnen Tipps und Hinweise zur Stadt zu geben. Ein eher Dunkleres Ziel, das er niemandem verraten würde, ist, die Fremden loszuwerden, die sich in Oda eingenistet haben.

Multiaccount: Rafuko Wanijima
Schreibprobe: siehe Wanji-Posts
Genutzte Avatarperson: Eun Wol/Shade - Maplestory


Zuletzt von Nakano Akihiko am Mi Dez 30, 2015 4:41 pm bearbeitet; insgesamt 14-mal bearbeitet
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Re: [Shinobi]Nakano Akihiko

Beitrag von Nakano Akihiko am So Nov 22, 2015 4:17 pm



Kämpferisches


Inventar


1x Daikyu, falls Akihiko sich ausserhalb der Stadt auf Jagd oder einen Auftrag begibt.
1x Hanyu, falls Aki sich innerhalb der Stadt auf einen Auftrag begibt
1x Kikko aus leichtem Holz und Metallen
1x Stoffmantel, der den Kikko grösstenteils verdeckt
1x Inro (Holz) mit Münzen, einer Kiri und ein kleines Fläschchen Pflanzenöl
1x Kaginawa aus Eisen
1x Musubinawa aus Pferdehaar
1x Tekagi aus Tsuchigumo-Krallen
1x Pfeilschachtel aus wasserdichtem Tsuchigumoleder
1x Feuerfester, schwarzgefärbter Mantel aus Raupenseide [Aschefalter]


Fertigkeiten


Basis: Stats (System I)


Körperkraft: 3
Geschicklichkeit: 4
Ausdauer: 1
Intelligenz: 2

10/10


Basis: Grundfertigkeiten (System II)


Name: Handwerk (Bogenbau)
Typ: Wissen
Steigerbar: Ja
Stats: [3/3]
Beschreibung:
Die Handwerk-Fertigkeit umfasst eine weite Bandbreite von Tätigkeiten. Vieles kann ein Handwerk sein: Die Schmiedearbeit, das Tischlern, das Glasblasen oder Nähen etc. Diese Fertigkeit kann mehrfach gewählt werden.
Stat-Fähigkeiten:
1 Punkt zeichnet einen Lehrling aus. Ihr führt euer Handwerk nur als Hobby aus oder habt in jungen Jahren eine Ausbildung im Kreise der Familie erhalten, ehe euch das Schicksal in eine andere Richtung führte.
2 Punkte machen den Ausgebildeten Handwerker aus. Man kann Waren anfertigen, die durchaus auch verkauft werden könnten.
3 Punkte besitzt ein Meister seines Fachs: Die Produkte, die ihr herstellt, sind von durchaus hoher Qualität und absolut ihr Geld wert.

Name: Suijutsu [Wasserkunde]
Typ: Wissen
Steigerbar: Nein
Kosten: Einmalig 2 Punkte
Besonderheit: Shinobi zahlen gewöhnliche Kosten, Samurai und Mönche zahlen 6 Punkte für diese Fertigkeit.
Beschreibung:
Das Suijutsu zeichnet Shinobi aus, welche sich im nassen Element heimisch fühlen: Nicht nur kann, wer über dieses Wissen verfügt, schwimmen und tauchen, er kann beides auch noch in förmlicher Lautlosigkeit und mit beachtlicher Ausdauer. Wer Suijutsu gemeistert hat, weiß, wie er sich im Wasser bewegen muss, um durch sachte Schwimmbewegungen keine Wellenbewegungen auszulösen. Er kennt auch den Trick, ein hohles Schilf- oder Bambus-Rohr als Atemhilfe zu verwenden. Darüber hinaus ist der Besitzer dieser Fertigkeit in der Lage, über mehrere Minuten hinweg mit angehaltenem Atem zu überleben.
Daneben umfasst Suijutsu auch das Verwenden von Tauchhilfen, wie etwa das Mitnehmen von luftdichten Gefäßen aus Glas oder anderen Materialien, in denen Atemluft mitgeführt wird und so eine Art kurzlebiger "Rastplatz" unter Wasser geschaffen werden kann. Durch den Einsatz von Ki-Fertigkeiten steigert man die Möglichkeiten natürlich noch weiter...


Name: Kappa-Schwimmen
Typ: Ki-Fertigkeit [Weg des Wassers]
Steigerbar: Nein
Kosten: Einmalig 3 Punkte
Beschreibung: Der Anwender ergreift Besitz vom Wasser um sich herum und erschafft eine Strömung, die sich seinem Willen unterwirft. Mit dieser Strömung kann man beispielsweise ein kleines Boot über einen stillen See fahren lassen oder sich selbst beim Schwimmen antreiben.
Das Kappa-Schwimmen erzeugt leicht Wellen; will man unbemerkt durch ein Gewässer und nutzt dabei das Kappa-Schwimmen, sollte man möglichst tief tauchen.

Name: Holz wie Honig
Typ: Ki-Fertigkeit [Weg des Holzes]
Steigerbar: Nein
Kosten: Einmalig 3 Punkte
Beschreibung: Der Anwender erlangt Kontrolle über Holz (womit auch vom Baum gefallene Blätter und lebende Pflanzen gemeint sein können). Er lässt sein Ki in einen hölzernen Gegenstand fließen, den er manipulieren und verändern will. Einbrecher bringen beispielsweise Zäune und Wände dazu, sich zu falten und Öffnungen zu schaffen, während im Wald Kontrolle über das Unterholz erlangt werden kann. Praktisch ist diese Technik auch im dichten Bambuswald.
Um Holz verformen zu können, muss man es anfassen können oder zumindest nur wenige Handbreit von ihm entfernt sein. Das Einfließenlassen des Ki dauert einige Sekunden, weswegen man beispielsweise die Form seines Kampfstabes nicht mitten im Schlag verändern kann.

Name: Reitkunst
Typ: Wissen
Steigerbar: Nein
Kosten: Einmalig 2 Punkte
Besonderheit: Samurai zahlen gewöhnliche Kosten, Shinobi und Mönche zahlen 6 Punkte für diese Fertigkeit.
Beschreibung: Das Reiten ist, wie das Führen von Waffen, ein Privileg der Oberschicht, welcher die Samurai angehören. Es ist allein den Kriegern und Adeligen vorenthalten, auf einem Pferd zu sitzen – was zwar nicht bedeutet, dass die Mitglieder der Unterschicht nicht reiten können, doch sie sollten sich in der Öffentlichkeit nicht erwischen lassen, wenn sie nicht mit einer Strafe, meist einer Geldbuße, belegt werden wollen.
Sich grundlegend auf einem Pferd halten steht natürlich jedem offen, ob man diese Wissensfertigkeit besitzt oder nicht. Doch nur wer die Reitkunst beherrscht, kann beispielsweise einen scharfen Galopp überstehen, ohne im Dreck zu landen oder vom Pferderücken aus kämpfen.

Erweiterung: Steigerbare Fertigkeiten (System II)


Name: Sprachenkunde (minkai [sprechen+lesen], isketanisch [sprechen], reikai [sprechen {Kappa}])
Typ: Wissen
Steigerbar: Ja
Stats: [3/7]
Beschreibung:
Der Anwender hat eine oder mehrere Fremdsprachen gelernt und kann lesen und schreiben. Die Bewohner von Minkai sprechen minkai, die Menschen von Tianjing sprechen tian, die Fremden kommen aus Isketania und sprechen isketanisch, die Yokai sprechen reikai. Minkai, tian und reikai wird vertikal geschrieben, während isketanisch horizontal geschrieben wird (es gibt auch deutlich weniger Buchstaben).
Jeder Sprache ist auch ein Dialekt zu eigen, an dem man - je nach Weltgewandtheit - erkennen kann, woher jemand stammt. So lässt sich im Falle der menschlichen Sprachen immerhin eingrenzen, aus welcher Provinz jemand kommt (oder zumindest, wo er aufwuchs), während man bei Reikai, der Sprache der Yokai, am Dialekt erkennen kann, ob der Sprachlehrer beispielsweise ein Tengu oder Kappa gewesen war.
Oni sprechen übrigens nicht reikai - sie erlernen stets die Sprache der Welt, in der sie "zu Verstand kommen", und das ist Minkai.
Stat-Fähigkeiten:
Bei 0 Punkten beherrscht der Anwender nur seine Muttersprache und kann weder lesen noch schreiben. Wann immer ein Punkt hinzugefügt wird, lernt der Besitzer dieser Fertigkeit entweder eine neue Sprache oder, in einer schon beherrschten Sprache zu lesen und zu schreiben.

Name: Waffenkampf Daikyu
Typ: Kampfkunst
Steigerbar: Ja
Stats: [7/20]
Beschreibung:
Langer, kurviger Kriegsbogen aus Bambus und Holz, dessen Schaft zwei Meter und mehr messen kann. Daikyu sind mächtige Waffen, die durchaus Muskelkraft benötigen - denn bei jedem Spannen der Sehne übt der Schütze soviel Kraft aus, als würde er einen erwachsenen Mann vom Boden hochheben. Entsprechend heftig ist der Aufprall eines Pfeiles. Trifft er mit voller Wucht und im rechten Winkel auf, kann er sogar Metall durchschlagen.
Stat-Fähigkeiten:
1-7 Punkte machen den Anfänger an dieser Waffe aus.
8-14 Punkte bezeichnen einen Fortgeschrittenen an dieser Waffe.
15-20 Punkte stehen für die Meisterschaft mit dieser Waffengattung.
Die Höhe der Punkte stellt gleichzeitig dar, wie gut man sich im Duell mit anderen Kampfkünstlern schlägt.

Name: Waffenkampf Hankyu
Typ: Kampfkunst
Steigerbar: Ja
Stats: [10/20]
Beschreibung:
Der kleine Bruder des Daikyu ist nur auf kurze Entfernung effektiv genug, um beispielsweise Holzrüstungen zu durchschlagen, und findet daher im Felde kaum Anwendung. Wesentlich häufiger wird er von Shinobi genutzt, weil er relativ leicht zu verbergen ist.
Stat-Fähigkeiten:
1-7 Punkte machen den Anfänger an dieser Waffe aus.
8-14 Punkte bezeichnen einen Fortgeschrittenen an dieser Waffe.
15-20 Punkte stehen für die Meisterschaft mit dieser Waffengattung.
Die Höhe der Punkte stellt gleichzeitig dar, wie gut man sich im Duell mit anderen Kampfkünstlern schlägt.

Name: Dim Mak [Tödliche Berührung]
Typ: Kampfkunst
Steigerbar: Ja
Besonderheit: Shinobi steigern normal, Samurai und Mönche müssen pro Stat-Punkt zwei Punkte aufwenden.
Stats: [6/20]
Beschreibung: Eine Kampfkunst aus Tianjing, für die man keine Kraft braucht, sondern vorrangig Geschicklichkeit. Bei Dim Mak geht es darum, den Gegner an speziellen Nervenpunkten zu treffen. Dabei teilt man bereits mit leichten Berührungen starke Schmerzen aus – ein beliebtes Mittel, um sich beispielsweise aus einer Umklammerung zu befreien. Auch kurzzeitige Lähmungen und dergleichen sind drin. Zahlreiche Körperfunktionen lassen sich mit Dim Mak manipulieren, wenn man nur den richtigen Punkt kennt. In der Regel taugt diese Kampfkunst jedoch nur, wenn man dem Gegner ohnehin an Können voraus ist oder bei besonders günstigen Gelegenheiten. Allein mit Dim Mak kann man vermutlich keinen Kampf bestreiten.
Stat-Fähigkeiten:
1-7 Punkte besitzt ein Anfänger. Er weiß, wie man empfindliche Stellen des Körpers anvisiert, beispielsweise durch einen beherzten Griff ins Ohr des Feindes oder durch geschicktes Drücken des Daumens. In erster Linie bereitet man damit höllische Schmerzen, ohne Wunden (oder Spuren) zu hinterlassen.
8-14 Punkte besitzt ein Fortgeschrittener. Er kann Druckpunkte treffen, um sekundenkurze Lähmungen und dergleichen hervorzurufen oder auch Muskeln zum Anspannen oder Lockerlassen bewegen.
15-20 Punkte besitzt der Meister. Er versteht es nun sogar, einzelne Körperfunktionen zu manipulieren, beispielsweise die Lunge, sodass der Gegner unter Kurzatmigkeit zu leiden hat. Oder auch die Blase. Ein Meister des Dim Mak kann auch vielen Ebenen ein gefährlicher Gegner sein. Oder auch, natürlich, ein ausgezeichneter Masseur.
Um Dim Mak effektiv einsetzen zu können, muss man auch die Fertigkeit des Waffenlosen Kampfes steigern. Der Waffenlose Kampf gilt als Vergleichsfertigkeit, wenn es darum geht, Dim Mak innerhalb eines Kampfes anzuwenden.

Name: Ki-Fluss
Typ: Ki-Fertigkeit
Steigerbar: Ja
Stats: [5/20]
Beschreibung: Der Anwender erlangt Kontrolle über sein Ki, die für Magie zuständige Lebenskraft, und kann sie im Rahmen exklusiver Fertigkeiten einsetzen.
Jedes Lebewesen verfügt über Ki, doch nur wer seinen Körper entsprechend auf diesen Energiestrom vorbereitete, ist in der Lage, Ki-Fertigkeiten anzuwenden. Samurai, Shinobi und Mönche sind die häufigsten Anwender von Ki – sie erlangen die Kontrolle über ihre Lebenskraft im Zuge ihrer körperlichen Übungen und der Meditation.
Der Ki-Fluss entscheidet darüber, wie gut man sich gegenüber gewissen Ki-Angriffen zur Wehr setzen kann – es ist daher sinnvoll, diese Fertigkeit regelmäßig zu steigern. Auch um seine Oni unter Kontrolle zu halten, ist der Ki-Fluss nötig.

Name: Zur Sonne strebender Baum
Typ: Ki-Fertigkeit [Weg des Holzes]
Steigerbar: Ja
Stats: [3/20]
Beschreibung: Während Metall dem Erdboden entgegen strebt, verhält es sich mit Holz genau umgekehrt. Der Anwender versetzt sich in die Lage, höher zu springen, leichtfüßiger aufzutreten, über Wasser zu laufen und mit der Flinkheit eines Affen zu klettern, als zöge ihn eine vom Himmel kommende Macht nach oben. Wie stark dieser Zug ist, hängt vom Können ab.
Diese Fähigkeit versetzt den Anwender nie in die Lage, zu fliegen. Maximal lässt sich ein kurzzeitiger Schwebezustand erreichen.
Stat-Fähigkeiten:
1-7 Punkte machen den Anfänger aus. Der Anwender ist in der Lage, sein Ki gen Himmel streben zu lassen – es hebt ihn praktisch an. In dieser Ausprägung kann der Anwender federleicht auftreten und auf einer Wasseroberfläche laufen, ohne einzusinken. Außerdem versetzt er sich in die Lage, aus dem Stand rund 3 Meter hoch zu springen.
8-14 Punkte lassen den Anwender aus dem Stand glatte 15 Meter hoch springen. Durch eine geschickte Manipulation seines Ki ist der Anwender in der Lage, seinen anschließenden Fall zu bremsen oder – durch Lösen der Technik – zu beschleunigen. Dies ist eine wichtige Fähigkeit, denn der Anwender kann in der Luft ansonsten nicht manövrieren. Sein Ki kann ihn nur nach oben ziehen, nicht zur Seite oder nach unten. Erfahrene Springer verwenden allerdings Kusarigama oder sonstige Hilfsmittel, die aus Ketten oder Seilen mit Gewichten bestehen, um sich irgendwo festzuhaken und zu ziehen.
15-20 Punkte machen den Meister aus und befähigen den Anwender, rund 50 Meter in die Höhe zu steigen. Dabei kann bereits die Geschwindigkeit des Aufsteigens geschickt reguliert werden. Der Anwender kann sich auf Wunsch auch einige Sekunden lang in einen Schwebezustand bringen.
Mannschaftsbonus: Durch Anwenden einer "Räuberleiter" kann ein Anwender seine erhöhte Sprungkraft auf einen Partner übertragen. Die Stats Desjenigen, der die Räuberleiter macht, werden auf die Stats Desjenigen gerechnet, der springt.
Pro Punkt, der dabei über die Zahl 20 hinausgeht, springt der Springer einen Meter höher (bei einer Summe von 21 Punkten springt er also 51 Meter hoch).
Schwäche: Holz ist dem Metall unterlegen; der Zur Sonne strebende Baum wirkt schlechter oder auch gar nicht, wenn der Anwender eine Metallrüstung o.ä. trägt.

Name: Waffenkampf (Tekagi)
Typ: Kampfkunst
Steigerbar: Ja
Stats: [6/20]
Beschreibung:
Krallen an den Handflächen die entweder zum Klettern oder zum aufreissen gegnerischer Haut oder Lederrüstung dient. Gegen Metall können sie nicht viel ausrichten ausser höchstens einige Kratzer zu verursachen.
Stat-Fähigkeiten:
1-7 Punkte machen den Anfänger an dieser Waffe aus.
8-14 Punkte bezeichnen einen Fortgeschrittenen an dieser Waffe.
15-20 Punkte stehen für die Meisterschaft mit dieser Waffengattung.
Die Höhe der Punkte stellt gleichzeitig dar, wie gut man sich im Duell mit anderen Kampfkünstlern schlägt.

Name: Dokujutsu (Giftkunde)
Typ: Wissen
Steigerbar: Ja
Stats: [3/20]
Beschreibung: Das Anwenden von Giften und die Immunisierung dagegen. Je höher der Wert, umso mehr Gifte sind dem Dokujutsuka geläufig. Es gibt verschiedene Anwendungen: Gifte werden unter die Nahrung gemischt, auf Messerklingen gestrichen oder mit Rauchbomben kombiniert.
Der Anwender immunisiert sich gegen seine Gifte, um sich bei der Arbeit mit den Stoffen nicht selbst in Gefahr zu bringen. Dabei nimmt er täglich kleinste Mengen der Gifte zu sich, um seinen Organismus zur Bildung von Antikörpern anzuregen. Verzichtet der Dokujutsuka zu lang auf diese Maßnahme oder kann nicht auf sie zugreifen, erlischt diese Immunität – baut sich nach Wiederaufnahme der Immunisierung jedoch rasch wieder auf.

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Re: [Shinobi]Nakano Akihiko

Beitrag von Nakano Akihiko am Fr Dez 04, 2015 4:10 pm

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Re: [Shinobi]Nakano Akihiko

Beitrag von Alter Eremit am So Dez 06, 2015 12:55 pm

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